BABATURCK
10 months ago
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class Lieu: |
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def __init__(self, nom, dsc, img=None) -> None: |
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self.nom = nom |
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self.dsc = dsc |
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self.image = None |
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self.nord = None |
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self.sud = None |
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self.est = None |
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self.ouest = None |
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self.occupant = None |
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self.objets = [] |
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self.action_supp = None |
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def decrire_lieu(self): |
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"""Renvoie une description de la salle et le monstre éventuellement présent |
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:: param self(Lieu) :: une instance de Lieu |
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:: return (str) :: un string contenant la description globale |
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""" |
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reponse = self.dsc |
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if self.occupant: # cela veut dire si self.occupant existe (n'est pas 0, vide ou None) |
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reponse = reponse + f" \nLa salle contient également un(e) {self.occupant.nom} : {self.occupant.get_description()}" |
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return reponse |
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def decrire_actions_possibles(self:'Lieu') -> str: |
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"""Renvoie un string de toutes les actions possibles""" |
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actions_possibles = "" |
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if self.occupant: |
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actions_possibles =+ "C : Combattre" |
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actions_possibles =+ "F : Fuire" |
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if self.objets: |
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actions_possibles =+ "R : Ramasser" |
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if self.nord: |
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actions_possibles =+ "Z : Porte Nord" |
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if self.sud: |
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actions_possibles =+ "S : Porte Sud" |
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if self.ouest: |
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actions_possibles =+ "D : Porte Ouest" |
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if self.est: |
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actions_possibles =+ "Q : Porte Est" |
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if self.objet: |
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actions_possibles =+ "U : utiliser objet" |
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def set_occupant(self:'Lieu', occupant:'None|Monstre|Personnage') -> bool: |
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'''Cette méthode permet de mettre en place un occupant dasn un lieu''' |
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if not self.occupant or occupant.est_hs(): |
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self.occupant = occupant |
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def ouvrir(self:'Personnage', lieu:'Lieu'): |
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'''permet de verifier si on a un objet dans l'inventaire pour ouvrir''' |
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if self.objet == 'clé cadena': |
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lieu.nord = |
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entree.nord = couloire_sud |
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couloire_sud.sud = entree |
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if self.objet == "Croc d'Hydra": |
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picine.est = cuisine.ouest |
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if self.objet == 'Boutielle de vodka': |
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salle_NSI.ouest = salle_arcade.est |
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from personnage import * |
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from monstre import * |
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if __name__ == '__main__': |
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Alice = Personnage("Alice") |
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Monstre = Monstre("Gobelin", "") |
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Alice.combattre(Monstre) |
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cmd =input() |
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print(Alice.nom) |
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print(cmd) |
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from personnage import * |
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from monstre import * |
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from Lieu import * |
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class Manoir: |
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def __init__(self): |
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self.heros = None |
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self.depart = None |
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self.lieux = [] |
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self.monstres = [] |
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def peupler_manoir(): |
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# Création du personnage du joueur |
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aventurier = Personnage("Alice") |
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# Création et agencement des lieux |
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des = """Vous êtes devant l'entrée qui mène au nord. Une solide porte en bois est entreouverte""" |
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exterieur = Lieu("Entrée", des, "manoir.jpg") |
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des = "Vous êtes dans le hall d'entrée du manoir." |
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hall = Lieu("Hall", des, "hall.jpeg") |
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exterieur.nord = hall |
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hall.sud = exterieur |
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# Création et positionnement d'un monstre |
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squelette_1 = Monstre("Squelette", "Un squelette semblant bouger seul et muni d'une épée.", "squelette.png") |
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hall.set_occupant(squelette_1) |
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# Affectation d'un lieu de départ à l'aventurier |
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aventurier.lieu = exterieur |
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# Création du manoir |
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manoir = Manoir() |
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manoir.heros = aventurier |
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manoir.depart = aventurier.lieu |
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manoir.lieux.append(exterieur) |
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manoir.lieux.append(hall) |
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manoir.monstres.append(squelette_1) |
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return manoir |
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if __name__ == '__main__': |
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m = peupler_manoir() |
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# Importation |
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import random as rd |
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# Déclaration des CONSTANTES |
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import time |
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# Déclaration Classes |
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class Monstre : |
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class Monstre: |
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def __init__(self, nom, dsc, img=None, obj=None) -> None: |
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self.nom = nom |
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self.dsc = dsc |
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self.img = img |
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self.obj = obj |
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self.habilite = rd.randint(1,10) |
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self.endurance = 5 |
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self.habilite = rd.randint(1, 10) |
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self.endurance_max = 15 |
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self.endurance = self.endurance_max |
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self.force = 2 |
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self.courage = rd.randint(1,10) |
||||
self.courage = rd.randint(1, 10) |
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self.objet = [] |
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if "Squelette" in self.nom: |
||||
self.habilite = rd.randint(1,10) |
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self.endurance = rd.randint(1,10) |
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self.force = rd.randint(1,2) |
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self.courage = rd.randint(1,10) |
||||
self.habilite = rd.randint(1, 7) |
||||
self.endurance = rd.randint(1, 4) |
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self.force = rd.randint(1, 2) |
||||
self.courage = rd.randint(1, 10) |
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if 'Chauve-souris' in self.nom: |
||||
self.habilite = rd.randint(5, 10) |
||||
self.endurance = rd.randint(1, 3) |
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self.force = 1 |
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self.courage = 10 |
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self.objet = ['clé cadena'] |
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if 'Limace-geante' in self.nom: |
||||
self.habilite = 1 |
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self.endurance = 7 |
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self.force = 1 |
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self.courage = 10 |
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if 'Zombie' in self.nom: |
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self.habilite = rd.randint(1, 4) |
||||
self.endurance = 7 |
||||
self.force = 1 |
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self.courage = 8 |
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||||
if 'Zombie_sur_poulet' in self.nom: |
||||
self.habilite = rd.randint(4, 7) |
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self.endurance = 4 |
||||
self.force = 2 |
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self.courage = 8 |
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if 'Hydra' in self.nom: |
||||
self.habilite = rd.randint(8, 10) |
||||
self.endurance = 10 |
||||
self.force = 3 |
||||
self.courage = 10 |
||||
self.objet = ["Croc d'Hydra"] |
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if 'Poutine' in self.nom: |
||||
self.habilite = 10 |
||||
self.endurance = 12 |
||||
self.force = 4 |
||||
self.courage = 10 |
||||
self.objet = ["Bouteille de vodka"] |
||||
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||||
if 'Pikachu' in self.nom: |
||||
self.habilite = 12 |
||||
self.endurance = 5 |
||||
self.force = 2 |
||||
self.courage = 10 |
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def modifier_endurance(self: 'Monstre', modificateur): |
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endurance_modifie = self.endurance + modificateur |
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if endurance_modifie < 0: |
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self.endurance = 0 |
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elif endurance_modifie > self.endurance_max: |
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self.endurance = self.endurance_max |
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else: |
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self.endurance = endurance_modifie |
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def subir_degats(self: 'Monstre', degats: int) -> None: |
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if degats > 0: |
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self.modifier_endurance(-degats) |
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def get_description(self:'Monstre') -> str: |
||||
def get_description(self: 'Monstre') -> str: |
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return self.dsc |
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def get_carac(self:'Montres') -> str: |
||||
def get_carac(self: 'Montres') -> str: |
||||
return f"{self.nom} H{self.habilite} E{self.endurance} F{self.force} C{self.courage}" |
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def est_hs(self:'Monstre') -> bool: |
||||
def est_hs(self: 'Monstre') -> bool: |
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if self.endurance <= 0: |
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return True |
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else: |
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return False |
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# Déclaration de Fonctions |
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# Le corps du module en lui-même |
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def getEndurance(self): |
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return self.endurance |
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