Lupo
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# Importations |
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import random as rd |
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#Déclaration de constantes |
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#Déclaration de classe |
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class Monstre : |
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def __init__(self, nom, dsc = None , img = None, obj = None) -> None : |
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self.nom = nom |
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self.dsc = dsc |
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self.img = img |
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self.obj = obj |
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if "Squelette" in nom : |
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self.habilite = 5 |
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self.endu = 4 |
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else : |
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self.habilite = rd.randint(1, 10) |
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self.endu = rd.randint(1, 10) |
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self.force = 2 |
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self.courage = 7 |
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def get_description(self : 'Monstre') -> str : |
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return str(self.dsc) |
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def get_carac(self : 'Monstre') -> str : |
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return (f"{self.nom}, H{self.habilite}, E{self.endu}, F{self.force}, C{self.courage}") |
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def subir_degats(self:'Monstre', degats : int) -> None : |
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if degats > 0 : |
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self.endu = self.endu - degats |
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if self.endu < 0 : |
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self.endu = 0 |
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return None |
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def est_hs(self: 'Monstre') -> 'bool' : |
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return self.endu <= 0 |
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class Personnage : |
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def __init__(self , nom) -> None : |
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self.nom = nom |
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self.habilite = rd.randint(6, 9) // 5 + rd. randint(1,4) |
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self.endu = rd.randint(8,15) // 7 + rd.randint(1,8) |
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self.objet = "Rien" |
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if "arme" in self.objet : |
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self.force = 3 |
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else : |
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self.force = 2 |
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self.charisme = rd.randint(1,10) |
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self.vigilance = rd.randint(1,10) |
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self.discretion = rd.randint(1,10) |
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self.lieu = None |
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self.lieux_precedents = [] |
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def get_carac(self : 'Personnage') -> str : |
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return (f"{self.nom}, H{self.habilite}, E{self.endu}, F{self.force}, C{self.charisme}, V {self.vigilance}, Objet {self.objet}") |
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def subir_degats(self:'Personnage', degats : int) -> None : |
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if degats > 0 : |
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self.endu = self.endu - degats |
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if self.endu < 0 : |
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self.endu = 0 |
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return None |
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def est_hs(self: 'Personnage') -> 'bool' : |
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return self.endu <= 0 |
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def combattre(self:'Personnage', adversaire : 'Monstre') -> tuple : |
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'''Gére le déroulement du combat et la mort d'un des combattants''' |
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cbt = [None,None] |
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if adversaire.est_hs() and self.est_hs(): |
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cbt[0] = 'MP' |
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elif self.est_hs() : |
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cbt[0] = 'P' |
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elif adversaire.est_hs() : |
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cbt[0] = 'M' |
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self.lieu.set_occupant(None) |
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elif adversaire.est_hs() and self.est_hs(): |
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cbt[0] = 'MP' |
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self.lieu.set_occupant(None) |
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else : |
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res = 'X' |
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print(f'{cbt[0]} est HS') |
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sc_att = rd.randint(1,6) + rd.randint(1,6) + self.habilite |
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print(f'{self.nom} fait un score de {sc_att}') |
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sc_def = rd.randint(1,6) + rd.randint(1,6) + adversaire.habilite |
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print(f'{adversaire.nom} fait un score de {sc_def}') |
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if sc_att > sc_def : |
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adversaire.subir_degats(self.force) |
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cbt[1] = f'{adversaire.nom} subit {adversaire.force} points de dégats' |
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elif sc_att < sc_def : |
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self.subir_degats(adversaire.force) |
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cbt[1] = f'{self.nom} subit {adversaire.force} points de dégats' |
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print(cbt[1]) |
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else : |
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self.subir_degats(1) |
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adversaire.subir_degats(1) |
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cbt[1] = f'Pesrsonne ne parviens a prendre le dessus' |
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print(cbt[1]) |
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return tuple(cbt) |
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def combattre_monstre_actuel(self:'Personnage') -> tuple : |
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'''lance un combat entre le personnage et l'occupant de la salle''' |
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if self.lieu.occupant : |
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while self.combattre(self.lieu.occupant)[0] == None: |
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return self.combattre(self.lieu.occupant) |
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def soigner(self:'Personnage', soins :'int') -> None : |
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if soins > 0 : |
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self.endu = self.endu + soins |
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else : |
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return None |
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if self.endu > 24 : |
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self.endu = 24 |
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return None |
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def observer(self:'Personnage') -> str : |
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if self.lieu : |
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return self.lieu.decrire_lieu() |
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def reflechir(self:'Personnage') -> str : |
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if self.lieu : |
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return self.lieu.decrire_actions_possibles() |
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def aller_nord(self:'Personnage') -> bool : |
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if self.lieu.nord : |
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self.lieux_precedents.append(self.lieu.nord) |
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self.lieu = self.lieu.nord |
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return self.lieu.nord == None |
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def aller_sud(self:'Personnage') -> bool : |
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if self.lieu.sud : |
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self.lieux_precedents.append(self.lieu.sud) |
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self.lieu = self.lieu.sud |
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return self.lieu.sud == None |
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def aller_ouest(self:'Personnage') -> bool : |
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if self.lieu.ouest : |
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self.lieux_precedents.append(self.lieu.ouest) |
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self.lieu = self.lieu.ouest |
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return self.lieu.ouest == None |
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def aller_est(self:'Personnage') -> bool : |
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if self.lieu.est : |
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self.lieux_precedents.append(self.lieu.est) |
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self.lieu = self.lieu.est |
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return self.lieu.est == None |
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class Lieu : |
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def __init__(self, nom, dsc, img=None) : |
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self.nom = nom |
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self.dsc = dsc |
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self.img = img |
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self.nord = None |
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self.sud = None |
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self.ouest = None |
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self.est = None |
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self.occupant = None |
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self.objets = [] |
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self.action_supp = None |
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def decrire_lieu(self): |
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"""Renvoie une description de la salle et le monstre éventuellement présent |
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:: param self(Lieu) :: une instance de Lieu |
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:: return (str) :: un string contenant la description globale |
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""" |
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reponse = "" |
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reponse = reponse + f'{self.dsc}' # récupérer la description de la salle "vide"... |
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# ... et ce code permet d'y rajouter la description du monstre éventuel ... |
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if self.occupant: # cela veut dire si self.occupant existe (n'est pas 0, vide ou None) |
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reponse = reponse + f"\n La salle contient également : {self.occupant.get_description()}" |
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return reponse |
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def decrire_actions_possibles(self:'Lieu') -> str : |
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if self.occupant != None : |
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return(f" vous pouvez attaquer l'ennemi avec C ou fuir avec F " ) |
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if self.objets != [] : |
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print(f'\n appuyez sur E pour ramasser {self.objets}') |
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''' Bloc qui sert uniquement a identifier les issues de la salle |
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et déterminer quel message est approprié ''' |
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# Cas ou au moins 3 salles sont accessibles |
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if self.nord != None and self.ouest != None and self.est != None and self.sud != None : |
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return(f'vous pouvez aller dans N {self.nord.nom} O{self.ouest.nom} E{self.est.nom} S{self.sud.nom}') |
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elif self.nord == None and self.ouest != None and self.est != None and self.sud != None : |
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return(f'vous pouvez aller dans O{self.ouest.nom} E{self.est.nom} S{self.sud.nom}') |
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elif self.nord != None and self.ouest == None and self.est != None and self.sud != None : |
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return(f'vous pouvez aller dans N {self.nord.nom} E{self.est.nom} S{self.sud.nom}') |
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elif self.nord != None and self.ouest != None and self.est == None and self.sud != None : |
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return(f'vous pouvez aller dans N {self.nord.nom} O{self.ouest.nom} S{self.sud.nom}') |
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elif self.nord != None and self.ouest != None and self.est != None and self.sud == None : |
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return(f'vous pouvez aller dans N {self.nord.nom} O{self.ouest.nom} E{self.est.nom} ') |
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# cas ou seulement deux salles sont accessibles |
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# Nord + ... bloqué |
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elif self.nord == None and self.ouest == None and self.est != None and self.sud != None : |
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return(f'vous pouvez aller dans E {self.est.nom} S {self.sud.nom}') |
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elif self.nord == None and self.ouest != None and self.est == None and self.sud != None : |
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return(f'vous pouvez aller dans O {self.ouest.nom} S {self.sud.nom}') |
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elif self.nord == None and self.ouest != None and self.est != None and self.sud == None : |
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return(f'vous pouvez aller dans O {self.ouest.nom} E {self.est.nom} ') |
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# Ouest + ... bloqué |
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elif self.nord != None and self.ouest == None and self.est == None and self.sud != None : |
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return(f'vous pouvez aller dans N {self.nord.nom} S {self.sud.nom}') |
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elif self.nord != None and self.ouest == None and self.est != None and self.sud == None : |
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return(f'vous pouvez aller dans N {self.nord.nom} E {self.est.nom}') |
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# Est + ... bloqué |
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elif self.nord != None and self.ouest != None and self.est == None and self.sud == None : |
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return(f'vous pouvez aller dans N {self.nord.nom} O {self.ouest.nom}') |
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# cas ou une seule salle est disponible |
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elif self.nord != None and self.ouest == None and self.est == None and self.sud == None : |
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return(f'vous pouvez aller dans N {self.nord.nom}') |
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elif self.nord == None and self.ouest != None and self.est == None and self.sud == None : |
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return(f'vous pouvez aller dans O {self.ouest.nom}') |
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elif self.nord == None and self.ouest == None and self.est != None and self.sud == None : |
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return(f'vous pouvez aller dans E {self.est.nom}') |
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elif self.nord == None and self.ouest == None and self.est == None and self.sud != None : |
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return(f'vous pouvez aller dans S {self.sud.nom}') |
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# cas ou rien n'est accessible |
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elif self.nord == None and self.ouest == None and self.est == None and self.sud == None : |
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return("vous êtes piégés") |
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def set_occupant(self:'Lieu', occupant:'None|Monstre|Personnage') -> bool : |
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if self.occupant != None and occupant == None : |
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self.occupant = None |
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elif not self.occupant == None : |
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return False |
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else : |
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self.occupant = occupant |
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return True |
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class Manoir: |
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def __init__(self): |
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self.heros = None |
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self.depart = None |
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self.lieux = [] |
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self.monstres = [] |
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# Déclaration de fonctions |
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def peupler_manoir(): |
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# Création du personnage du joueur |
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aventurier = Personnage("Alice") |
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# Création et agencement des lieux |
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des = '''Vous êtes devant l'entrée qui mène au nord. Une solide porte en bois est entreouverte''' |
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exterieur = Lieu("Entrée", des, "manoir.jpg") |
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des = "Vous êtes dans le hall d'entrée du manoir." |
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hall = Lieu("Hall", des, "hall.jpeg") |
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exterieur.nord = hall |
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hall.sud = exterieur |
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# Création et positionnement d'un monstre |
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squelette_1 = Monstre("Squelette", "Un squelette semblant bouger seul et muni d'une épée.", "squelette.png") |
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hall.set_occupant(squelette_1) |
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# Affectation d'un lieu de départ à l'aventurier |
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aventurier.lieu = exterieur |
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# Création du manoir |
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manoir = Manoir() |
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manoir.heros = aventurier |
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manoir.depart = aventurier.lieu |
||||||
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manoir.lieux.append(exterieur) |
||||||
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manoir.lieux.append(hall) |
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manoir.monstres.append(squelette_1) |
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return manoir |
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# Programme principal |
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if __name__ == '__main__': |
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m = peupler_manoir() |
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