Treacky
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Programme pyxel inspiré d'un tutoriel en ligne de "la Nuit du Code" |
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https://nuit-du-code.forge.apps.education.fr/DOCUMENTATION/PYTHON/01-presentation/ |
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https://www.cahiernum.net/KV8H5B |
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Licence GNU (https://github.com/nuitducode/DOCUMENTATION/blob/main/LICENSE) |
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Module basé sur une architecture MVC (modèle-vue-controleur) globale et également intégrée aux objets. |
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# Importation |
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import pyxel |
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import random |
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# Constantes |
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COULEUR_VAISSEAU = 1 |
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COULEUR_TIR = 10 |
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COULEUR_ENNEMI = 8 |
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# Déclaration des classes |
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class Vaisseau: |
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"""Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau du joueur.""" |
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def __init__(self, couleur:int=COULEUR_VAISSEAU) -> None: |
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self.x = 60 # coordonnée x du coin haut à gauche du carré |
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self.y = 60 # coordonnée y du coin haut à gauche du carré |
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self.couleur = couleur # couleur du vaisseau à l'écran |
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def set_x(self:'Vaisseau', dx:int) -> None: |
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"""Déplace le vaisseau à gauche si dx positif, à droite si négatif""" |
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self.x = self.x + dx |
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if self.x < 0: |
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self.x = 0 |
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elif self.x >= 120: |
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self.x = 120 |
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def set_y(self:'Vaisseau', dy:int) -> None: |
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"""Déplace le vaisseau en bas si dy positif, en haut si négatif""" |
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self.y = self.y + dy |
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if self.y < 0: |
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self.y = 0 |
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elif self.y >= 120: |
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self.y = 120 |
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def get_coord(self:'Vaisseau') -> tuple[int, int]: |
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"""Renvoie le couple (x, y) qui contient les coordonnées (du coin haut gauche) du vaisseau""" |
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return (self.x, self.y) |
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def afficher(self:'Vaisseau') -> None: |
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"""Affiche le vaisseau""" |
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pyxel.blt(self.x, self.y, 0, 0, 0, 8, 8) |
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# (..., 0, 0, 0, 8, 8) car Image 0 à partir de (0;0) de taille 8*8 |
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class Joueur: |
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"""Classe intégrant la gestion du Modèle relative au joueur.""" |
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def __init__(self, vaisseau:'Vaisseau', vies:int) -> None: |
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self.vies = vies # A 0, le joueur a perdu |
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self.vaisseau = vaisseau # L'instance de Vaisseau du joueur |
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def est_vivant(self:'Joueur') -> bool: |
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"""Prédicat qui renvoie vrai si le joueur a encore des vies""" |
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return self.vies > 0 |
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def get_vies(self:'Joueur') -> int: |
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"""Renvoie le nombre de vies du joueur""" |
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return self.vies |
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def perd_une_vie(self:'Joueur') -> None: |
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"""Fait perdre une vie au joueur mais en imposant un minimum de 0""" |
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self.vies = self.vies - 1 |
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if self.vies < 0: |
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self.vies = 0 |
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class Tir: |
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"""Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des tirs.""" |
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def __init__(self, xv:int, yv:int, couleur:int=COULEUR_TIR) -> None: |
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self.x = xv + 4 |
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self.y = yv - 4 |
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self.couleur = couleur |
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def deplacement(self:'Tir') -> None: |
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"""Déplace le tir d'un pixel vers le haut""" |
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self.y = self.y - 1 |
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def est_hors_ecran(self:'Tir') -> bool: |
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"""Prédicat qui renvoie True si le tir est sorti de l'écran par le haut""" |
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return self.y < -8 |
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def get_coord(self:'Tir') -> tuple[int, int]: |
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"""Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) du tir""" |
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return (self.x, self.y) |
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def afficher(self:'Tir') -> None: |
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pyxel.blt(self.x, self.y, 0, 12, 0, 1, 8) |
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# (..., 0, 12, 0, 1, 8) car Image 0 à partir de (12;0) de taille 1*8 |
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class Ennemi: |
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"""Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des ennemis.""" |
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def __init__(self, x:int, y:int, couleur:int=COULEUR_ENNEMI) -> None: |
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self.x = x |
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self.y = y |
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self.couleur = couleur |
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def deplacement(self:'Ennemi') -> None: |
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"""Déplace l'ennemi d'un pixel vers le bas""" |
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self.y = self.y + 1 |
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def get_coord(self:'Ennemi') -> tuple[int, int]: |
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"""Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) de l'ennemi""" |
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return (self.x, self.y) |
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def est_hors_ecran(self:'Ennemi') -> bool: |
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"""Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est sorti de l'écran par le bas""" |
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return self.y > 128 |
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def est_touche_par(self:'Ennemi', tir:'Tir') -> bool: |
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"""Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le tir""" |
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tir_x, tir_y = tir.get_coord() # les coordonnées du tir, objet d'une autre classe |
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return tir_x >= self.x and tir_x < (self.x + 8) and tir_y < (self.y + 8) # |
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# ou cette version, plus compréhensible car étape par étape |
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if tir_x >= self.x: # si le x du tir dépasse le bord gauche du monstre |
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if tir_x < (self.x + 8): # si le x du tir ne dépasse pas le bord droite du monstre |
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# si on arrive ici, c'est que l'abscisse du tir est compatible avec une touche |
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if tir_y < (self.y + 8): # si le coin haut du tir est plus petit que le coin bas du monstre |
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return True |
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return False |
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def touche_vaisseau(self:'Ennemi', v:'Vaisseau') -> bool: |
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"""Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le vaisseau du joueur""" |
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v_x, v_y = v.get_coord() # on récupère les coordonnées d'un objet d'une autre classe |
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return self.x <= v_x + 8 and self.y <= v_y + 8 and self.x + 8 >= v_x and self.y + 8 >= v_y |
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def afficher(self:'Ennemi') -> None: |
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"""Affiche l'ennemi""" |
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pyxel.blt(self.x, self.y, 0, 0, 8, 8, 8) |
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# (..., 0, 0, 8, 8, 8) car Image 0 à partir de (0;8) de taille 8*8 |
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class Explosion: |
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"""Classe intégrant la gestion des explosions.""" |
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def __init__(self, ennemi:'Ennemi') -> None: |
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"""On génère l'explosion du monstre en (x,y)""" |
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xe, ye = ennemi.get_coord() |
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self.x = xe + 4 # car self.x est le centre du cercle, pas son bord gauche |
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self.y = ye + 4 # car self.y est le centre du cerlce, pas son bord haut |
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self.force = 0 |
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self.couleur = 8 + self.force % 3 |
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self.rayon = 2 * (self.force // 4) |
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def propager(self:'Explosion') -> None: |
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"""Propage l'explosion en augmentant son rayon""" |
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self.force = self.force + 1 # on augmente la force |
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self.couleur = 8 + self.force % 3 # on calcule la nouvelle couleur |
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self.rayon = 2 * (self.force // 4) # on calcule le rayon de l'explosion |
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def est_au_maximum(self:'Explosion') -> None: |
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"""Prédicat qui renvoie True si l'explosion a atteint son étendue maximale""" |
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return self.force >= 12 |
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def afficher(self:'Explosion') -> None: |
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"""Affiche l'explosion""" |
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pyxel.circb(self.x, self.y, self.rayon, self.couleur) |
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class Jeu: |
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"""Classe intégrant la gestion du jeu.""" |
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def __init__(self) -> None: |
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# Création de la fenêtre graphique |
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pyxel.init(128, 128, title="Nuit du c0de") |
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pyxel.load("space.pyxres") |
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# Initialisation des données du jeu |
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self.vaisseau = Vaisseau() |
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self.joueur = Joueur(self.vaisseau, 4) |
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self.tirs = [] # Tableau des tirs |
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self.ennemis = [] # Tableau des ennemis présents |
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self.explosions = [] # Tableau des explosions |
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# Lancement de l'alternance 30x par seconde entre controleur et vue |
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pyxel.run(self.controler, self.afficher) |
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def controler(self:'Jeu') -> None: |
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"""déplacement avec les touches de directions""" |
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self.se_deplacer() |
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self.tirer() |
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self.deplacer_tirs() |
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self.ajouter_nouvel_ennemi() |
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self.deplacer_ennemis() |
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self.supprimer_ennemis_touches() |
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self.modifier_explosions() |
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def se_deplacer(self:'Jeu') -> None: |
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"""Contrôle les touches de déplacement et lance le déplacement au besoin""" |
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if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT): |
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self.vaisseau.set_x(1) |
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if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT): |
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self.vaisseau.set_x(-1) |
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if pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN): |
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self.vaisseau.set_y(1) |
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if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP): |
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self.vaisseau.set_y(-1) |
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def tirer(self:'Jeu') -> None: |
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"""Contrôle la touche de création d'un tir et lance la création au besoin""" |
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if pyxel.btnr(pyxel.KEY_SPACE): |
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self.ajouter_un_tir() |
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def ajouter_un_tir(self:'Jeu') -> None: |
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"""Ajoute un nouveau tir dans le jeu""" |
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xv, yv = self.vaisseau.get_coord() |
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nouveau_tir = Tir(xv, yv) |
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self.tirs.append(nouveau_tir) |
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def deplacer_tirs(self) -> None: |
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"""Contrôle le déplacement des tirs et leur suppression quand ils sortent du cadre""" |
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for tir in list(self.tirs): # list() pour travailler sur une copie et éviter le problème de décalage des cases |
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tir.deplacement() |
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if tir.est_hors_ecran(): |
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self.tirs.remove(tir) |
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def ajouter_nouvel_ennemi(self:'Jeu') -> None: |
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"""Création aléatoire des ennemis""" |
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if (pyxel.frame_count % 30 == 0): # 30 images / s donc un ennemi par seconde |
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nouvel_ennemi = Ennemi(random.randint(0, 120), 0) |
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self.ennemis.append(nouvel_ennemi) |
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def deplacer_ennemis(self:'Jeu') -> None: |
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"""Déplace les ennemis et les supprime quand ils sortent du cadre ou sont touchés""" |
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for ennemi in list(self.ennemis): # list() pour travailler sur une copie et éviter le problème de décalage de cases |
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ennemi.deplacement() |
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if ennemi.est_hors_ecran(): |
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self.ennemis.remove(ennemi) |
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elif ennemi.touche_vaisseau(self.vaisseau): |
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self.ennemis.remove(ennemi) |
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self.joueur.perd_une_vie() |
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def supprimer_ennemis_touches(self:'Jeu') -> None: |
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"""Supprime l'ennemi et le tir au contact""" |
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for ennemi in list(self.ennemis): # list() pour obtenir une copie des ennemis |
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for tir in list(self.tirs): # list() pour obtenir une copie des ennemis |
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if ennemi.est_touche_par(tir): |
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self.ajouter_explosion(ennemi) |
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self.ennemis.remove(ennemi) |
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self.tirs.remove(tir) |
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def ajouter_explosion(self:'Jeu', ennemi:'Ennemi') -> None: |
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'''Ajoute dans les données une explosion naissante suite à la destruction de l'ennemi''' |
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explosion = Explosion(ennemi) |
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self.explosions.append(explosion) |
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def modifier_explosions(self:'Jeu') -> None: |
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"""Modification des données des explosions""" |
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for explosion in list(self.explosions): # list() pour obtenir une copie temporaire des explosions |
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explosion.propager() |
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if explosion.est_au_maximum(): |
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self.explosions.remove(explosion) |
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def afficher(self:'Jeu') -> None: |
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"""création et positionnement des objets (30 fois par seconde)""" |
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pyxel.cls(0) # efface le contenu de la fenetre |
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if self.joueur.est_vivant(): # si le joueur possède encore des vies |
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self.afficher_vies() |
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self.vaisseau.afficher() |
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for tir in self.tirs: |
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tir.afficher() |
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for ennemi in self.ennemis: |
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ennemi.afficher() |
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for explosion in self.explosions : |
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explosion.afficher() |
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else: # sinon: GAME OVER |
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self.afficher_game_over() |
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def afficher_vies(self:'Jeu') -> None: |
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"""Affiche le nombre de vies du joueur""" |
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pyxel.text(5, 5, f"VIES: {self.joueur.get_vies()}", 7) |
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def afficher_game_over(self:'Jeu') -> None: |
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"""Affiche que le jeu est fini""" |
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pyxel.text(50, 64, 'GAME OVER', 7) |
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application = Jeu() |
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