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Dorian.D 10 months ago
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dee82390de
  1. 416
      donnees.py
  2. 266
      interface.py
  3. 56
      jeu.py

416
donnees.py

@ -0,0 +1,416 @@
# Importation
import random as rd
import time
from PIL import Image
# Déclaration des CONSTANTES
# Déclaration Classes
class Monstre :
def __init__(self, nom, dsc, img=None, obj=None) -> None:
self.nom = nom
self.dsc = dsc
self.img = img
self.obj = obj
self.habilite = rd.randint(1,10)
self.endurance_max = 15
self.endurance = self.endurance_max
self.force = 2
self.courage = rd.randint(1,10)
self.objet = []
if "Squelette" in self.nom:
self.habilite = rd.randint(1,7)
self.endurance = rd.randint(1,4)
self.force = rd.randint(1,2)
self.courage = rd.randint(1,10)
if 'Chauve-souris' in self.nom:
self.habilite = rd.randint(5,10)
self.endurance = rd.randint(1,3)
self.force = 1
self.courage = 10
self.objet = ['clé cadena']
self.img = "chauve-souris.jpg"
if 'Limace-geante' in self.nom:
self.habilite = 1
self.endurance = 7
self.force = 1
self.courage = 10
if 'Zombie' in self.nom:
self.habilite = rd.randint(1,4)
self.endurance = 7
self.force = 1
self.courage = 8
if 'Zombie_sur_poulet'in self.nom:
self.habilite = rd.randint(4,7)
self.endurance = 4
self.force = 2
self.courage = 8
if 'Hydra' in self.nom:
self.habilite = rd.randint(8,10)
self.endurance = 10
self.force = 3
self.courage = 10
if 'Poutine' in self.nom:
self.habilite = 10
self.endurance = 12
self.force = 4
self.courage = 10
def modifier_endurance(self:'Monstre', modificateur):
endurance_modifie = self.endurance + modificateur
if endurance_modifie < 0:
self.endurance = 0
elif endurance_modifie > self.endurance_max:
self.endurance = self.endurance_max
else:
self.endurance = endurance_modifie
def subir_degats(self:'Monstre', degats:int) -> None:
if degats > 0:
self.modifier_endurance(-degats)
def get_description(self:'Monstre') -> str:
return self.dsc
def get_carac(self:'Montres') -> str:
return f"{self.nom} H{self.habilite} E{self.endurance} F{self.force} C{self.courage}"
def est_hs(self:'Monstre') -> bool:
if self.endurance <= 0:
return True
else:
return False
class Personnage:
def __init__(self, nom='Aucun'):
self.nom = nom
self.habilite = 5 + rd.randint(1,4)
self.endurance_max = 7 + rd.randint(1,8)
self.endurance = self.endurance_max
self.force = 2
self.charisme = rd.randint(1,10)
self.vigilance = rd.randint(1,10)
self.discretion = False
self.lieu = None
self.lieux_precedents = []
self.objet = []
def modifier_endurance(self:'Personnage', modificateur):
endurance_modifie = self.endurance + modificateur
if endurance_modifie < 0:
self.endurance = 0
elif endurance_modifie > self.endurance_max:
self.endurance = self.endurance_max
else:
self.endurance = endurance_modifie
def subir_degats(self:'Personnage', degats:int) -> None:
if degats > 0:
self.modifier_endurance(-degats)
def est_hs(self:'Personnage') -> bool :
if self.endurance == 0:
return True
else:
return False
def get_carac(self:'Personnage') -> str:
return f"{self.nom} H{self.habilite} E{self.endurance} F{self.force} C{self.charisme} V{self.vigilance}"
def combattre(self:'Personnage', adversaire:'Monstre') -> tuple:
"""
Effectue un combat entre le personnage et un monstre.
Parameters:
- self ('Personnage'): L'instance du personnage effectuant l'attaque.
- adversaire ('Monstre'): L'instance du monstre contre lequel le personnage se bat.
Returns:
- tuple: Un tuple contenant le code de résultat et la description du combat.
Code de Résultat :
- 'x': Le combat n'est pas encore terminé.
- 'MP': Les deux participants sont hors combat.
- 'P': Le personnage est hors combat.
- 'M': Le monstre est hors combat.
Description :
Le combat consiste en plusieurs étapes, les scores de combat sont comparés, et des dégâts sont infligés en fonction du résultat.
Les participants peuvent également subir des dégâts critiques ou être hors combat.
"""
score_personnage = rd.randint(1, 6) + rd.randint(1, 6) + self.habilite
score_monstre = rd.randint(1, 6) + rd.randint(1, 6) + adversaire.habilite
result_code = 'x'
while result_code == 'x':
if score_personnage == score_monstre:
self.subir_degats(1)
adversaire.subir_degats(1)
result_code = "x"
result_desc = f"{self.nom} et {adversaire.nom} se blessent mutuellement."
time.sleep(1)
print(result_desc)
elif score_personnage > score_monstre:
adversaire.subir_degats(self.force)
result_code = "x"
result_desc = f"{self.nom} inflige {self.force} points de dégâts au {adversaire.nom}."
time.sleep(1)
print(result_desc)
else:
self.subir_degats(adversaire.force)
result_code = "x"
result_desc = f"{adversaire.nom} inflige {adversaire.force} points de dégâts au {self.nom}."
time.sleep(0.5)
print(result_desc)
if rd.randint(1, 6) == rd.randint(1, 6):
double_damage = self.force * 2
adversaire.subir_degats(double_damage)
result_desc += f" Coup critique ! {self.nom} inflige {double_damage} points de dégâts supplémentaires au {adversaire.nom}."
time.sleep(0.5)
print(result_desc)
elif self.est_hs() and adversaire.est_hs():
result_code = "MP"
result_desc = f"{self.nom} et {adversaire.nom} sont tous les deux hors combat."
time.sleep(0.5)
print(result_desc)
elif self.est_hs():
result_code = "P"
result_desc = f"{self.nom} est hors combat."
elif adversaire.est_hs():
result_code = "M"
result_desc = f"{adversaire.nom} est hors combat."
time.sleep(0.5)
print(result_desc)
return result_code, result_desc
def observer(self:'Personnage') -> str:
if self.lieu:
return self.lieu.decrire_lieu()
def reflechir(self:'Personnage') -> str:
if self.lieu:
return self.lieu.decrire_actions_possibles()
def combattre_monstre_actuel(self):
rep = self.combattre(self.lieu.occupant)
if self.lieu.occupant.est_hs():
self.lieu.set_occupant(None)
return rep
def aller_nord(self):
if self.lieu.nord and (not self.lieu.occupant or self.lieu.occupant.est_hs()):
self.lieux_precedents.append(self.lieu)
self.lieu = self.lieu.nord
return True
else:
return False
def aller_sud(self):
if self.lieu.sud and (not self.lieu.occupant or self.lieu.occupant.est_hs()):
self.lieux_precedents.append(self.lieu)
self.lieu = self.lieu.sud
return True
else:
return False
def aller_ouest(self):
if self.lieu.ouest and (not self.lieu.occupant or self.lieu.occupant.est_hs()):
self.lieux_precedents.append(self.lieu)
self.lieu = self.lieu.ouest
return True
else:
return False
def aller_est(self):
if self.lieu.est and (not self.lieu.occupant or self.lieu.occupant.est_hs()):
self.lieux_precedents.append(self.lieu)
self.lieu = self.lieu.est
return True
else:
return False
class Lieu:
def __init__(self, nom, dsc, img) -> None:
self.nom = nom
self.dsc = dsc
self.image = None
self.nord = None
self.sud = None
self.est = None
self.ouest = None
self.occupant = None
self.objets = []
self.action_supp = None
def decrire_lieu(self):
"""Renvoie une description de la salle et le monstre éventuellement présent
:: param self(Lieu) :: une instance de Lieu
:: return (str) :: un string contenant la description globale
"""
reponse = self.dsc
if self.occupant: # cela veut dire si self.occupant existe (n'est pas 0, vide ou None)
reponse = reponse + f" \nLa salle contient également un(e) {self.occupant.nom} : {self.occupant.get_description()}"
return reponse
def decrire_actions_possibles(self:'Lieu') -> str:
"""Renvoie un string de toutes les actions possibles"""
actions_possibles = ""
if self.occupant:
actions_possibles += "C : Combattre"
actions_possibles += "F : Fuire"
if self.objets:
actions_possibles += "R : Ramasser"
if self.nord:
actions_possibles += "Z : Porte Nord"
if self.sud:
actions_possibles += "S : Porte Sud"
if self.ouest:
actions_possibles += "D : Porte Ouest"
if self.est:
actions_possibles += "Q : Porte Est"
if self.objets:
actions_possibles += "U : utiliser objet"
return actions_possibles
def set_occupant(self: 'Lieu', occupant: 'None|Monstre|Personnage') -> bool:
'''Cette méthode permet de mettre en place un occupant dans un lieu'''
if not self.occupant or (occupant and occupant.est_hs()):
self.occupant = occupant
return True
return False
def ouvrir(self:'Personnage', lieu:'Lieu'):
'''permet de verifier si on a un objet dans l'inventaire pour ouvrir'''
if self.objet == 'clé cadena':
entree.nord = couloire_sud
couloire_sud.sud = entree
class Manoir:
def __init__(self):
self.heros = None
self.depart = None
self.lieux = []
self.monstres = []
def peupler_manoir():
# Création et agencement des lieux
entree = Lieu("Entrée", "Une entrée délabrée et poussiéreuse. Une porte entrouverte se trouve à l'ouest. Une porte verouillée avec un cadena au nord et une petite salle a l'est.", "entree.jpg")
garage = Lieu("Garage", "Un garage sans dessus-dessous avec une chauve-souris qui a une clé entre ses griffes. Une porte mène à l'est vers l'Entrée", "garage.jpg")
vestibule = Lieu("Vestibule", "Une petite pièce dans la quelle est entreposée une armure rouillée. aller vers l'ouest pour retourner dans l'Entrée.", "vestibule.jpg")
couloire_sud = Lieu("Couloire Sud","Un long couloir sombre et étroit qui s'étend vers le sud. Les murs sont décrépits, et il y a une faible lueur provenant d'une ampoule vacillante au plafond.", "couloir.jpg")
chambre_du_gardien = Lieu("Chambre du gardien", " Une chambre poussiéreuse qui semble avoir appartenu à un gardien. Un lit défait, une vieille chaise et une étagère avec des livres usés occupent l'espace. Une fenêtre cassée laisse filtrer la lumière extérieure.", "chambre_gardien.jpg")
toilette_usagée = Lieu("Toilette usagée", "Peuve toujours servir mais à vos risques", "toilette.jpg")
Hub = Lieu("Jardin couvert", "Un espace central où convergent plusieurs couloirs. Un jardin intérieur avec des plantes négligées, des bancs en bois cassés et un petit bassin. Des portes mènent vers différentes parties de l'endroit.", "hub.jpg")
couloire_nord = Lieu("Couloire Nord","Un couloir obscur qui s'étend vers le nord. Le son lointain de gouttes d'eau résonne, et des portes menant à d'autres zones de l'endroit sont visibles.", "couloir.jpg")
couloire_est = Lieu("Couloire Est","Un couloir délabré orienté vers l'est. Des traces de moisissure s'accrochent aux murs, et des bruits étouffés provenant de salles adjacentes donnent une atmosphère mystérieuse.", "couloir.jpg")
couloire_ouest = Lieu("Couloire Ouest","Un couloir sombre s'étirant vers l'ouest. Des portes fermées jalonnent les côtés, et des murmures indistincts peuvent être entendus au loin.", "couloir.jpg")
cuisine = Lieu("Cuisine"," Une cuisine abandonnée avec des ustensiles rouillés et des étagères vides. Une odeur étrange flotte dans l'air, et une porte menant à une autre pièce est entrebâillée.", "cuisine.jpg")
picine = Lieu("Picine","Zone de boss (hydraaaaaa)", "piscine.jpg")
salle_arcade = Lieu("Salle d'arcade","Une salle remplie de vieux jeux d'arcade. Les lumières clignotent faiblement, et le son lointain des machines crée une atmosphère nostalgique.", "salle_arcade.jpg")
bureau = Lieu("Bureau","Un bureau désordonné avec des piles de papiers et une vieille machine à écrire. Des étagères pleines de livres poussiéreux et des fenêtres sales complètent l'ambiance de cet endroit oublié.", "bureau.jpg")
salle_NSI = Lieu("Salle de NSI","Zone de bossssss... !!!!! Un GRAND Poutine débarque...", "salle NSI.jpg")
entree.ouest = garage
entree.est = vestibule
garage.est = entree
garage.occupant = Monstre("Chauve-souris", "")
vestibule.objet = ['Armure rouillée (+2 EnduranceMax)']
vestibule.ouest = entree
couloire_sud.nord = Hub
couloire_sud.ouest = chambre_du_gardien
couloire_sud.est = toilette_usagée
chambre_du_gardien.est = couloire_sud
chambre_du_gardien.occupant = Monstre("Squelette", "")
toilette_usagée.ouest = couloire_sud
toilette_usagée.objet = ["Pièce d'or"]
Hub.sud = couloire_sud
Hub.est = couloire_est
Hub.ouest = couloire_ouest
Hub.nord = couloire_nord
couloire_ouest.ouest = cuisine
couloire_ouest.est = Hub
cuisine.est = couloire_ouest
cuisine.ouest = picine
cuisine.occupant = Monstre("Limace-geante","")
picine.occupant = Monstre("Hydra","")
couloire_est.ouest = Hub
couloire_est.est = salle_arcade
couloire_est.occupant = Monstre("Zombie","")
salle_arcade.ouest = couloire_est
salle_arcade.nord = bureau
salle_arcade.est = salle_NSI
salle_arcade.occupant = Monstre("Zombie_sur_poulet","")
bureau.sud = salle_arcade
bureau.occupant = Monstre("Pikachu","")
bureau.objet = ["bandage", "1 pièce d'or"]
# Création du personnage du joueur
aventurier = Personnage("Alice")
aventurier.lieu = entree
# Création du manoir
manoir = Manoir()
manoir.heros = aventurier
manoir.depart = aventurier.lieu
manoir.lieux.append(entree)
manoir.lieux.append(garage)
manoir.lieux.append(vestibule)
manoir.lieux.append(couloire_sud)
manoir.lieux.append(chambre_du_gardien)
manoir.lieux.append(toilette_usagée)
manoir.lieux.append(Hub)
manoir.lieux.append(couloire_nord)
manoir.lieux.append(couloire_est)
manoir.lieux.append(couloire_ouest)
manoir.lieux.append(cuisine)
manoir.lieux.append(picine)
manoir.lieux.append(salle_arcade)
manoir.lieux.append(bureau)
manoir.lieux.append(salle_NSI)
manoir.monstres.append("Squelette")
manoir.monstres.append("Chauve-souris")
manoir.monstres.append("Limace-geante")
manoir.monstres.append("Zombie")
manoir.monstres.append("Zombie_sur_poulet")
manoir.monstres.append("Hydra")
manoir.monstres.append("Poutine")
return manoir
# Déclaration de Fonctions
# Le corps du module en lui-même
if __name__ == '__main__':
m = peupler_manoir()

266
interface.py

@ -0,0 +1,266 @@
# IMPORTATIONS
import tkinter as tk
from PIL import Image as Img
from PIL import ImageTk
# CONSTANTES
TAILLE_IMG = 350
FOND_IMAGE = "#222222"
VISUEL = {
'nb caractères':80,
'nb lignes':9,
'fond':"#EE7722",
'écriture':"black",
'police': ("Courier", 16)
}
# DECLARATION DES CLASSES PUBLIQUES
class IHM():
'''IHM basique permettant de gérer le projet Manoir Hanté
Idée générale
-------------
Interface graphique interactive permettant d'afficher :
-> Trois zones de texte : description, actions possibles et caractéristiques ?
-> Deux images : une pour le lieu et une pour un monstre ou autre ?
Classe IHM
----------
La Classe générant l'interface graphique (GUI en anglais)
L'interaction avec le programme gérant les données se fait
via la méthode signaler_evenement()
Méthodes disponibles
--------------------
signaler_evenement(self, f)
afficher_txt_1(self, texte:str)
afficher_txt_2(self, texte:str)
afficher_txt_3(self, texte:str)
afficher_img_1(self, fichier_image:str)
afficher_img_2(self, fichier_image:str)
'''
def __init__(self):
self.interne = IHM_interne()
def signaler_evenement(self, f):
self.interne.signaler_evenement(f)
def afficher_txt_1(self, texte:str):
self.interne.afficher_txt_1(texte)
def afficher_txt_2(self, texte:str):
self.interne.afficher_txt_2(texte)
def afficher_txt_3(self, texte:str):
self.interne.afficher_txt_3(texte)
def afficher_img_1(self, fichier_image:str):
self.interne.afficher_img_1(fichier_image)
def afficher_img_2(self, fichier_image:str):
self.interne.afficher_img_2(fichier_image)
# DECLARATION DES CLASSES PRIVEES (mais que je n'ai pas caché plus que cela)
# Vous pouvez d'ailleurs interagir direction avec elle en notant directement
# ihm =IHM_interne() plutôt que ihm = IHM() si vous voulez.
class IHM_interne(tk.Tk):
def __init__(self):
# Création de l'application en elle-même
tk.Tk.__init__(self)
xmax, ymax = self.obtenir_taille_ecran()
self.geometry(f"{xmax}x{ymax}")
self.title("MON SUPER JEU")
self.configure(bg=FOND_IMAGE)
self.frame_g = self.creer_frame_g(FOND_IMAGE)
self.frame_d = self.creer_frame_d(FOND_IMAGE)
# Création des widgets-labels
self.IMAGE_VIDE = ImageTk.PhotoImage(Img.new("RGB", (TAILLE_IMG, TAILLE_IMG), (50, 50, 50)))
self.image_1 = self.IMAGE_VIDE
self.image_2 = self.IMAGE_VIDE
self.label_img_1 = self.creer_label_img_1(self.frame_g, None)
self.label_img_2 = self.creer_label_img_2(self.frame_g, None)
self.label_txt_1 = self.creer_label_txt_1(self.frame_d, "-", VISUEL)
self.label_txt_3 = self.creer_label_txt_3(self.frame_d, "valeurs", VISUEL)
self.label_txt_2 = self.creer_label_txt_2(self.frame_d, "-", VISUEL)
# Configuration intiale des widgets (à commenter si vous ne voulez pas d'images au départ
config_depart = ("Ici, on décrit la scène\nSur plusieurs lignes si nécessaire.", "Ici, on donne les choix possibles", None, None, "Caractéristiques aventurier et monstre")
self.configuration_scene(config_depart)
# Gestion des événements
self.fonction = None
self.bind('<Any-KeyPress>', self.gestion_actions)
# DECLARATION DES METHODES INTERNES : ne pas utiliser depuis l'extérieur du module
def obtenir_taille_ecran(self) -> tuple:
xmax = self.winfo_screenwidth()
ymax = self.winfo_screenheight()
return xmax, ymax
def creer_frame_g(self, fond):
zone = tk.Frame(self, bg=fond)
zone.pack(side=tk.LEFT, fill=tk.Y, padx=0, pady=0)
return zone
def creer_frame_d(self, fond):
zone = tk.Frame(self, bg=fond)
zone.pack(side=tk.RIGHT, expand=True, fill=tk.BOTH, padx=0, pady=0)
return zone
def creer_label_txt_1(self:tk.Tk, conteneur, texte:str, visuel:dict) -> tk.Label:
auDessus = tk.Label(conteneur, text="DESCRIPTION", fg="#CCCCCC", bg="black", height=3)
auDessus.configure(font=visuel['police'])
auDessus.pack(side=tk.TOP, fill=tk.X, padx=10, pady=10)
monLabel = tk.Label(conteneur, text=texte)
monLabel.configure(fg=visuel['écriture'])
monLabel.configure(bg=visuel['fond'])
monLabel.configure(font=visuel['police'])
monLabel.pack(side=tk.TOP, fill=tk.BOTH, expand=True, padx=10, pady=10)
return monLabel
def creer_label_txt_2(self:tk.Tk, conteneur, texte:str, visuel:dict) -> tk.Label:
monLabel = tk.Label(conteneur, text=texte)
monLabel.configure(fg=visuel['écriture'])
monLabel.configure(bg=visuel['fond'])
monLabel.configure(width=visuel['nb caractères'])
monLabel.configure(height=visuel['nb lignes'])
monLabel.configure(font=visuel['police'])
monLabel.pack(side=tk.BOTTOM,fill=tk.BOTH, expand=True, padx=10, pady=10)
auDessus = tk.Label(conteneur, text="ACTIONS POSSIBLES", fg="#CCCCCC", bg="black", height=3)
auDessus.configure(font=visuel['police'])
auDessus.pack(side=tk.BOTTOM,fill=tk.X, padx=10, pady=10)
return monLabel
def creer_label_txt_3(self:tk.Tk, conteneur, texte:str, visuel:dict) -> tk.Label:
monLabel = tk.Label(conteneur, text=texte)
monLabel.configure(fg=visuel['écriture'])
monLabel.configure(bg=visuel['fond'])
monLabel.configure(width=visuel['nb caractères'])
monLabel.configure(height=2)
monLabel.configure(font=visuel['police'])
monLabel.pack(side=tk.BOTTOM, fill=tk.X, padx=10, pady=10)
auDessus = tk.Label(conteneur, text="Caractéristiques", fg="#CCCCCC", bg="black", height=3)
auDessus.configure(font=visuel['police'])
auDessus.pack(side=tk.BOTTOM, fill=tk.X, padx=10, pady=10)
return monLabel
def creer_label_img_1(self:tk.Tk, conteneur, fichier_image:str) -> tk.Label:
if fichier_image:
objet_image_PIL = Img.open(fichier_image)
objet_image_PIL = objet_image_PIL.resize( (TAILLE_IMG, TAILLE_IMG) )
objet_image_tk = ImageTk.PhotoImage(objet_image_PIL)
self.image_1 = objet_image_tk
else:
self.image_1 = self.IMAGE_VIDE
zone_image = tk.Label(conteneur, image=self.image_1)
zone_image.configure(bg=FOND_IMAGE)
zone_image.pack(side=tk.TOP, ipadx=10, ipady=10)
return zone_image
def creer_label_img_2(self:tk.Tk, conteneur, fichier_image:str) -> tk.Label:
if fichier_image:
objet_image_PIL = Img.open(fichier_image)
objet_image_PIL = objet_image_PIL.resize( (TAILLE_IMG, TAILLE_IMG) )
objet_image_tk = ImageTk.PhotoImage(objet_image_PIL)
self.image_2 = objet_image_tk
else:
self.image_2 = self.IMAGE_VIDE
zone_image = tk.Label(conteneur, image=self.image_2)
zone_image.configure(bg=FOND_IMAGE)
zone_image.pack(side=tk.BOTTOM, ipadx=10, ipady=10)
return zone_image
def gestion_actions(self, event):
if self.fonction:
self.fonction(event)
# DECLARATION DES METHODES D'INTERFACE
def signaler_evenement(self, f):
'''Lance un appel à la fonction f transmise lors de l'appui sur une touche'''
self.fonction = f
def configuration_scene(self, configuration_voulue:list):
'''Modifie l'affichage sur le GUI'''
self.afficher_txt_1(configuration_voulue[0])
self.afficher_txt_2(configuration_voulue[1])
self.afficher_img_1(configuration_voulue[2])
self.afficher_img_2(configuration_voulue[3])
self.afficher_txt_3(configuration_voulue[4])
def afficher_txt_1(self, texte:str):
'''Modifie le texte visible dans la zone de texte en haut à gauche'''
#largeur_max_ligne = max(map(len, texte.split('\n')))
#zone_texte.configure(width=largeur_max_ligne)
self.label_txt_1.configure(text=texte)
def afficher_txt_2(self, texte:str):
'''Modifie le texte visible dans la zone de texte en haut à gauche'''
#largeur_max_ligne = max(map(len, texte.split('\n')))
#zone_texte.configure(width=largeur_max_ligne)
self.label_txt_2.configure(text=texte)
def afficher_txt_3(self, texte:str):
'''Modifie le texte visible dans la zone de texte en haut à gauche'''
#largeur_max_ligne = max(map(len, texte.split('\n')))
#zone_texte.configure(width=largeur_max_ligne)
self.label_txt_3.configure(text=texte)
def afficher_img_1(self, fichier_image:str):
'''Modifie le texte visible dans la zone de texte en haut à gauche'''
if fichier_image:
objet_image_PIL = Img.open(fichier_image)
objet_image_PIL = objet_image_PIL.resize( (TAILLE_IMG, TAILLE_IMG) )
objet_image_tk = ImageTk.PhotoImage(objet_image_PIL)
self.image_1 = objet_image_tk
else:
self.image_1 = self.IMAGE_VIDE
self.label_img_1.configure(image=self.image_1)
def afficher_img_2(self, fichier_image:str):
'''Modifie le texte visible dans la zone de texte en haut à gauche'''
if fichier_image:
objet_image_PIL = Img.open(fichier_image)
objet_image_PIL = objet_image_PIL.resize( (TAILLE_IMG, TAILLE_IMG) )
objet_image_tk = ImageTk.PhotoImage(objet_image_PIL)
self.image_2 = objet_image_tk
else:
self.image_2 = self.IMAGE_VIDE
self.label_img_2.configure(image=self.image_2)
# PROGRAMME PRINCIPAL
if __name__ == '__main__':
application = IHM()

56
jeu.py

@ -0,0 +1,56 @@
# Importations
import interface # Dépendances : PIL(Pillow) et tkinter
import donnees
# Déclaration des fonctions
def ihm_signale_evenement(evenement:'tkinter.Event', manoir:'Manoir', ihm:'IHM') -> None:
"""Fonction où on récupère des informations sur l'événément reçu via l'IHM"""
# On récupère la touche sur laquelle on vient d'appuyer
touche = evenement.char
print(f"\nEVENEMENT RECU : {evenement}") # Permet de voir le vrai événement
print(f"CODE PERSO : {touche}") # L'IHM permet de connaitre la touche utilisée
# Il faut maintenant gérer l'événement : modifier les données et redemander une affichage à l'IHM
h = manoir.heros
if touche == 'N' or touche == 'n':
if h.aller_nord(): # Si aller au nord est possible et c'est bien passé
modifier_affichage(manoir, ihm)
if touche == 'S' or touche == 's':
if h.aller_sud(): # Si aller au sud est possible et c'est bien passé
modifier_affichage(manoir, ihm)
if touche == 'Q' or touche == 'q':
if h.aller_ouest(): # Si aller a l'ouest est possible et c'est bien passé
modifier_affichage(manoir, ihm)
if touche == 'D' or touche == 'd':
if h.aller_est(): # Si aller a l'est est possible et c'est bien passé
modifier_affichage(manoir, ihm)
if touche == 'C' or touche == 'c':
if h.combattre_monstre_actuel(): # Si combattre est possible et c'est bien passé
modifier_affichage(manoir, ihm)
def modifier_affichage(manoir:'Manoir', ihm:'IHM') -> None:
"""Modifie les 5 champs de l'interface graphique"""
h = manoir.heros
ihm.afficher_txt_1( h.observer() ) # affiche le texte descriptif
ihm.afficher_txt_2( h.reflechir() ) # affiche les actions possibles
ihm.afficher_txt_3( h.get_carac() ) # affiche les caractéristiques du héros
ihm.afficher_img_1( h.lieu.image ) # affiche l'image éventuelle du lieu
if h.lieu.occupant:
ihm.afficher_img_2( h.lieu.occupant.img) # affiche l'image éventuelle du monstre
# PROGRAMME PRINCIPAL
# Création des données et de l'interface graphique
m = donnees.peupler_manoir() # Création des données du manoir
ihm = interface.IHM() # Création de l'interface graphique
# ihm_signale_evenement va récupérer les événements sur l'ihm
ihm.signaler_evenement(lambda event: ihm_signale_evenement(event, m, ihm))
modifier_affichage(m, ihm)
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