BABATURCK
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# Importation |
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import random as rd |
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import time |
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# Déclaration des CONSTANTES |
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# Déclaration Classes |
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class Monstre : |
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def __init__(self, nom, dsc, img=None, obj=None) -> None: |
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self.nom = nom |
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self.dsc = dsc |
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self.img = img |
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self.obj = obj |
||||
self.habilite = rd.randint(1,10) |
||||
self.endurance_max = 5 |
||||
self.endurance = self.endurance_max |
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self.force = 2 |
||||
self.courage = rd.randint(1,10) |
||||
self.objet = [] |
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if "Squelette" in self.nom: |
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self.habilite = rd.randint(1,10) |
||||
self.endurance = rd.randint(1,10) |
||||
self.force = rd.randint(1,2) |
||||
self.courage = rd.randint(1,10) |
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||||
if 'Chauve-souris' in self.nom: |
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self.habilite = rd.randint(1,3) |
||||
self.endurance = rd.randint(1,3) |
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self.force = 1 |
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self.courage = 10 |
||||
self.objet = ['clé cadena'] |
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||||
def modifier_endurance(self:'Monstre', modificateur): |
||||
endurance_modifie = self.endurance + modificateur |
||||
if endurance_modifie < 0: |
||||
self.endurance = 0 |
||||
elif endurance_modifie > self.endurance_max: |
||||
self.endurance = self.endurance_max |
||||
else: |
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self.endurance = endurance_modifie |
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||||
def subir_degats(self:'Monstre', degats:int) -> None: |
||||
if degats > 0: |
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self.modifier_endurance(-degats) |
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||||
def get_description(self:'Monstre') -> str: |
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return self.dsc |
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def get_carac(self:'Montres') -> str: |
||||
return f"{self.nom} H{self.habilite} E{self.endurance} F{self.force} C{self.courage}" |
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||||
def est_hs(self:'Monstre') -> bool: |
||||
if self.endurance <= 0: |
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return True |
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else: |
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return False |
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class Personnage: |
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def __init__(self, nom='Aucun'): |
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self.nom = nom |
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self.habilite = 5 + rd.randint(1,4) |
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self.endurance_max = 7 + rd.randint(1,8) |
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self.endurance = self.endurance_max |
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self.force = 2 |
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self.charisme = rd.randint(1,10) |
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self.vigilance = rd.randint(1,10) |
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self.discretion = False |
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self.lieu = None |
||||
self.lieu_precedents = [] |
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self.objet = None |
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||||
def modifier_endurance(self:'Personnage', modificateur): |
||||
endurance_modifie = self.endurance + modificateur |
||||
if endurance_modifie < 0: |
||||
self.endurance = 0 |
||||
elif endurance_modifie > self.endurance_max: |
||||
self.endurance = self.endurance_max |
||||
else: |
||||
self.endurance = endurance_modifie |
||||
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||||
def subir_degats(self:'Personnage', degats:int) -> None: |
||||
if degats > 0: |
||||
self.modifier_endurance(-degats) |
||||
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||||
def est_hs(self:'Personnage') -> bool : |
||||
if self.endurance == 0: |
||||
return True |
||||
else: |
||||
return False |
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||||
def get_carac(self:'Personnage') -> str: |
||||
return f"{self.nom} H{self.habilite} E{self.endurance} F{self.force} C{self.charisme} V{self.vigilance}" |
||||
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||||
def combattre(self:'Personnage', adversaire:'Monstre') -> tuple: |
||||
""" |
||||
Effectue un combat entre le personnage et un monstre. |
||||
Parameters: |
||||
- self ('Personnage'): L'instance du personnage effectuant l'attaque. |
||||
- adversaire ('Monstre'): L'instance du monstre contre lequel le personnage se bat. |
||||
Returns: |
||||
- tuple: Un tuple contenant le code de résultat et la description du combat. |
||||
Code de Résultat : |
||||
- 'x': Le combat n'est pas encore terminé. |
||||
- 'MP': Les deux participants sont hors combat. |
||||
- 'P': Le personnage est hors combat. |
||||
- 'M': Le monstre est hors combat. |
||||
Description : |
||||
Le combat consiste en plusieurs étapes, où les scores de combat sont comparés, et des dégâts sont infligés en fonction du résultat. |
||||
Les participants peuvent également subir des dégâts critiques ou être hors combat. |
||||
""" |
||||
score_personnage = rd.randint(1, 6) + rd.randint(1, 6) + self.habilite |
||||
score_monstre = rd.randint(1, 6) + rd.randint(1, 6) + adversaire.habilite |
||||
result_code = 'x' |
||||
|
||||
while result_code == 'x': |
||||
if score_personnage == score_monstre: |
||||
self.subir_degats(1) |
||||
adversaire.subir_degats(1) |
||||
result_code = "x" |
||||
result_desc = f"{self.nom} et {adversaire.nom} se blessent mutuellement." |
||||
time.sleep(1) |
||||
print(result_desc) |
||||
elif score_personnage > score_monstre: |
||||
adversaire.subir_degats(self.force) |
||||
result_code = "x" |
||||
result_desc = f"{self.nom} inflige {self.force} points de dégâts au {adversaire.nom}." |
||||
time.sleep(1) |
||||
print(result_desc) |
||||
else: |
||||
self.subir_degats(adversaire.force) |
||||
result_code = "x" |
||||
result_desc = f"{adversaire.nom} inflige {adversaire.force} points de dégâts au {self.nom}." |
||||
time.sleep(0.5) |
||||
print(result_desc) |
||||
if rd.randint(1, 6) == rd.randint(1, 6): |
||||
double_damage = self.force * 2 |
||||
adversaire.subir_degats(double_damage) |
||||
result_desc += f" Coup critique ! {self.nom} inflige {double_damage} points de dégâts supplémentaires au {adversaire.nom}." |
||||
time.sleep(0.5) |
||||
print(result_desc) |
||||
elif self.est_hs() and adversaire.est_hs(): |
||||
result_code = "MP" |
||||
result_desc = f"{self.nom} et {adversaire.nom} sont tous les deux hors combat." |
||||
time.sleep(0.5) |
||||
print(result_desc) |
||||
elif self.est_hs(): |
||||
result_code = "P" |
||||
result_desc = f"{self.nom} est hors combat." |
||||
elif adversaire.est_hs(): |
||||
result_code = "M" |
||||
result_desc = f"{adversaire.nom} est hors combat." |
||||
time.sleep(0.5) |
||||
print(result_desc) |
||||
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||||
return result_code, result_desc |
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class Lieu: |
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||||
def __init__(self, nom, dsc, img=None) -> None: |
||||
self.nom = nom |
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self.dsc = dsc |
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self.image = None |
||||
self.nord = None |
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self.sud = None |
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self.est = None |
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self.ouest = None |
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self.occupant = None |
||||
self.objets = [] |
||||
self.action_supp = None |
||||
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||||
|
||||
def combattre(self:'Personnage', adversaire:'Monstre') -> tuple: |
||||
""" |
||||
Effectue un combat entre le personnage et un monstre. |
||||
Parameters: |
||||
- self ('Personnage'): L'instance du personnage effectuant l'attaque. |
||||
- adversaire ('Monstre'): L'instance du monstre contre lequel le personnage se bat. |
||||
Returns: |
||||
- tuple: Un tuple contenant le code de résultat et la description du combat. |
||||
Code de Résultat : |
||||
- 'x': Le combat n'est pas encore terminé. |
||||
- 'MP': Les deux participants sont hors combat. |
||||
- 'P': Le personnage est hors combat. |
||||
- 'M': Le monstre est hors combat. |
||||
Description : |
||||
Le combat consiste en plusieurs étapes, où les scores de combat sont comparés, et des dégâts sont infligés en fonction du résultat. |
||||
Les participants peuvent également subir des dégâts critiques ou être hors combat. |
||||
""" |
||||
score_personnage = rd.randint(1, 6) + rd.randint(1, 6) + self.habilite |
||||
score_monstre = rd.randint(1, 6) + rd.randint(1, 6) + adversaire.habilite |
||||
result_code = 'x' |
||||
|
||||
while result_code == 'x': |
||||
if score_personnage == score_monstre: |
||||
self.subir_degats(1) |
||||
adversaire.subir_degats(1) |
||||
result_code = "x" |
||||
result_desc = f"{self.nom} et {adversaire.nom} se blessent mutuellement." |
||||
time.sleep(1) |
||||
print(result_desc) |
||||
elif score_personnage > score_monstre: |
||||
adversaire.subir_degats(self.force) |
||||
result_code = "x" |
||||
result_desc = f"{self.nom} inflige {self.force} points de dégâts au {adversaire.nom}." |
||||
time.sleep(1) |
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print(result_desc) |
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else: |
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self.subir_degats(adversaire.force) |
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result_code = "x" |
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result_desc = f"{adversaire.nom} inflige {adversaire.force} points de dégâts au {self.nom}." |
||||
time.sleep(0.5) |
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print(result_desc) |
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if rd.randint(1, 6) == rd.randint(1, 6): |
||||
double_damage = self.force * 2 |
||||
adversaire.subir_degats(double_damage) |
||||
result_desc += f" Coup critique ! {self.nom} inflige {double_damage} points de dégâts supplémentaires au {adversaire.nom}." |
||||
time.sleep(0.5) |
||||
print(result_desc) |
||||
elif self.est_hs() and adversaire.est_hs(): |
||||
result_code = "MP" |
||||
result_desc = f"{self.nom} et {adversaire.nom} sont tous les deux hors combat." |
||||
time.sleep(0.5) |
||||
print(result_desc) |
||||
elif self.est_hs(): |
||||
result_code = "P" |
||||
result_desc = f"{self.nom} est hors combat." |
||||
elif adversaire.est_hs(): |
||||
result_code = "M" |
||||
result_desc = f"{adversaire.nom} est hors combat." |
||||
time.sleep(0.5) |
||||
print(result_desc) |
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return result_code, result_desc |
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def ouvrir(self:'Personnage', Lieu:'Lieu'): |
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#permet de verifier si on a un objet dans l'inventaire |
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# Déclaration de Fonctions |
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# Le corps du module en lui-même |
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if __name__ == '__main__': |
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# personnage |
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h = Personnage("Alice") |
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# monstre |
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S = Monstre("Squelette", "") |
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C = Monstre("Chauve-souris", "") |
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# lieu |
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entree = Lieu("Entrée", "Une entrée délabrée et poussiéreuse. Une porte entrouverte se trouve à l'ouest. Une porte verouillée avec un cadena au nord et une petite salle a l'est.") |
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garage = Lieu("Garage", "Un garage sans dessus-dessous avec une chauve-souris qui a une clé entre ses griffes. Une porte mène à l'est vers l'Entrée") |
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vestibule = Lieu("Vestibule", "Une petite pièce dans la quelle est entreposée une armure rouillée. aller vers l'ouest pour retourner dans l'Entrée.") |
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couloire_sud = Lieu("Couloire Sud","") |
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chambre_du_gardien = Lieu("Chambre du gardien", "") |
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toilette_usagée = Lieu("Toilette usagée", "Peuve toujours servir") |
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Hub = Lieu("Jardin couvert", "") |
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couloire_nord = Lieu("Couloire Nord","") |
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couloire_est = Lieu("Couloire Est","") |
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couloire_ouest = Lieu("Couloire Ouest","") |
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cuisine = Lieu("Cuisine","") |
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picine = Lieu("Picine","Zone de boss") |
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salle_arcade = Lieu("Salle d'arcade","") |
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bureau = Lieu("Bureau","") |
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salle_NSI = Lieu("Salle de NSI","Zone de bossssss... !!!!!") |
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entree.ouest = garage |
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entree.est = vestibule |
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garage.est = entree |
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garage.objet = ['cle cadena'] |
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garage.occupant = C |
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vestibule.objet = ['Armure rouillée (+2 EnduranceMax)'] |
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vestibule.ouest = entree |
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