You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.

441 lines
16 KiB

# Importation
import random as rd
import time
# Déclaration des CONSTANTES
# Déclaration Classes
class Monstre :
def __init__(self, nom, dsc, img=None, obj=None) -> None:
self.nom = nom
self.dsc = dsc
self.img = img
self.obj = obj
self.habilite = rd.randint(1,10)
self.endurance_max = 15
self.endurance = self.endurance_max
self.force = 2
self.courage = rd.randint(1,10)
self.objet = []
if "Squelette" in self.nom:
self.habilite = rd.randint(1,7)
self.endurance = rd.randint(1,4)
self.force = rd.randint(1,2)
self.courage = rd.randint(1,10)
if 'Chauve-souris' in self.nom:
self.habilite = rd.randint(5,10)
self.endurance = rd.randint(1,3)
self.force = 1
self.courage = 10
self.objet = ['clé cadena']
if 'Limace-geante' in self.nom:
self.habilite = 1
self.endurance = 7
self.force = 1
self.courage = 10
if 'Zombie' in self.nom:
self.habilite = rd.randint(1,4)
self.endurance = 7
self.force = 1
self.courage = 8
if 'Zombie_sur_poulet'in self.nom:
self.habilite = rd.randint(4,7)
self.endurance = 4
self.force = 2
self.courage = 8
if 'Hydra' in self.nom:
self.habilite = rd.randint(8,10)
self.endurance = 10
self.force = 3
self.courage = 10
if 'Poutine' in self.nom:
self.habilite = 10
self.endurance = 12
self.force = 4
self.courage = 10
def modifier_endurance(self:'Monstre', modificateur):
endurance_modifie = self.endurance + modificateur
if endurance_modifie < 0:
self.endurance = 0
elif endurance_modifie > self.endurance_max:
self.endurance = self.endurance_max
else:
self.endurance = endurance_modifie
def subir_degats(self:'Monstre', degats:int) -> None:
if degats > 0:
self.modifier_endurance(-degats)
def get_description(self:'Monstre') -> str:
return self.dsc
def get_carac(self:'Montres') -> str:
return f"{self.nom} H{self.habilite} E{self.endurance} F{self.force} C{self.courage}"
def est_hs(self:'Monstre') -> bool:
if self.endurance <= 0:
return True
else:
return False
class Personnage:
def __init__(self, nom='Aucun'):
self.nom = nom
self.habilite = 5 + rd.randint(1,4)
self.endurance_max = 7 + rd.randint(1,8)
self.endurance = self.endurance_max
self.force = 2
self.charisme = rd.randint(1,10)
self.vigilance = rd.randint(1,10)
self.discretion = False
self.lieu = None
self.lieu_precedents = []
self.objet = []
def modifier_endurance(self:'Personnage', modificateur):
endurance_modifie = self.endurance + modificateur
if endurance_modifie < 0:
self.endurance = 0
elif endurance_modifie > self.endurance_max:
self.endurance = self.endurance_max
else:
self.endurance = endurance_modifie
def subir_degats(self:'Personnage', degats:int) -> None:
if degats > 0:
self.modifier_endurance(-degats)
def est_hs(self:'Personnage') -> bool :
if self.endurance == 0:
return True
else:
return False
def get_carac(self:'Personnage') -> str:
return f"{self.nom} H{self.habilite} E{self.endurance} F{self.force} C{self.charisme} V{self.vigilance}"
def combattre(self:'Personnage', adversaire:'Monstre') -> tuple:
"""
Effectue un combat entre le personnage et un monstre.
Parameters:
- self ('Personnage'): L'instance du personnage effectuant l'attaque.
- adversaire ('Monstre'): L'instance du monstre contre lequel le personnage se bat.
Returns:
- tuple: Un tuple contenant le code de résultat et la description du combat.
Code de Résultat :
- 'x': Le combat n'est pas encore terminé.
- 'MP': Les deux participants sont hors combat.
- 'P': Le personnage est hors combat.
- 'M': Le monstre est hors combat.
Description :
Le combat consiste en plusieurs étapes, les scores de combat sont comparés, et des dégâts sont infligés en fonction du résultat.
Les participants peuvent également subir des dégâts critiques ou être hors combat.
"""
score_personnage = rd.randint(1, 6) + rd.randint(1, 6) + self.habilite
score_monstre = rd.randint(1, 6) + rd.randint(1, 6) + adversaire.habilite
result_code = 'x'
while result_code == 'x':
if score_personnage == score_monstre:
self.subir_degats(1)
adversaire.subir_degats(1)
result_code = "x"
result_desc = f"{self.nom} et {adversaire.nom} se blessent mutuellement."
time.sleep(1)
print(result_desc)
elif score_personnage > score_monstre:
adversaire.subir_degats(self.force)
result_code = "x"
result_desc = f"{self.nom} inflige {self.force} points de dégâts au {adversaire.nom}."
time.sleep(1)
print(result_desc)
else:
self.subir_degats(adversaire.force)
result_code = "x"
result_desc = f"{adversaire.nom} inflige {adversaire.force} points de dégâts au {self.nom}."
time.sleep(0.5)
print(result_desc)
if rd.randint(1, 6) == rd.randint(1, 6):
double_damage = self.force * 2
adversaire.subir_degats(double_damage)
result_desc += f" Coup critique ! {self.nom} inflige {double_damage} points de dégâts supplémentaires au {adversaire.nom}."
time.sleep(0.5)
print(result_desc)
elif self.est_hs() and adversaire.est_hs():
result_code = "MP"
result_desc = f"{self.nom} et {adversaire.nom} sont tous les deux hors combat."
time.sleep(0.5)
print(result_desc)
elif self.est_hs():
result_code = "P"
result_desc = f"{self.nom} est hors combat."
elif adversaire.est_hs():
result_code = "M"
result_desc = f"{adversaire.nom} est hors combat."
time.sleep(0.5)
print(result_desc)
return result_code, result_desc
def observer(self:'Personnage') -> str:
if self.lieu:
return self.lieu.decrire_lieu()
def reflechir(self:'Personnage') -> str:
if self.lieu:
return self.lieu.decrire_actions_possibles()
def combattre_monstre_actuel(self):
rep = self.combattre(self.lieu.occupant)
if self.lieu.occupant.est_hs():
self.lieu.set_occupant(None)
return rep
def aller_nord(self):
if self.lieu.nord and (not self.lieu.occupant or self.lieu.occupant.est_hs()):
self.lieux_precedents.append(self.lieu)
self.lieu = self.lieu.nord
return True
else:
return False
def aller_sud(self):
if self.lieu.sud and (not self.lieu.occupant or self.lieu.occupant.est_hs()):
self.lieux_precedents.append(self.lieu)
self.lieu = self.lieu.sud
return True
else:
return False
def aller_ouest(self):
if self.lieu.ouest and (not self.lieu.occupant or self.lieu.occupant.est_hs()):
self.lieux_precedents.append(self.lieu)
self.lieu = self.lieu.ouest
return True
else:
return False
def aller_est(self):
if self.lieu.est and (not self.lieu.occupant or self.lieu.occupant.est_hs()):
self.lieux_precedents.append(self.lieu)
self.lieu = self.lieu.est
return True
else:
return False
class Lieu:
def __init__(self, nom, dsc, img=None) -> None:
self.nom = nom
self.dsc = dsc
self.image = None
self.nord = None
self.sud = None
self.est = None
self.ouest = None
self.occupant = None
self.objets = []
self.action_supp = None
def decrire_lieu(self):
"""Renvoie une description de la salle et le monstre éventuellement présent
:: param self(Lieu) :: une instance de Lieu
:: return (str) :: un string contenant la description globale
"""
reponse = self.dsc
if self.occupant: # cela veut dire si self.occupant existe (n'est pas 0, vide ou None)
reponse = reponse + f" \nLa salle contient également un(e) {self.occupant.nom} : {self.occupant.get_description()}"
return reponse
def decrire_actions_possibles(self:'Lieu') -> str:
"""Renvoie un string de toutes les actions possibles"""
actions_possibles = ""
if self.occupant:
actions_possibles =+ "C : Combattre"
actions_possibles =+ "F : Fuire"
if self.objets:
actions_possibles =+ "R : Ramasser"
if self.nord:
actions_possibles =+ "Z : Porte Nord"
if self.sud:
actions_possibles =+ "S : Porte Sud"
if self.ouest:
actions_possibles =+ "D : Porte Ouest"
if self.est:
actions_possibles =+ "Q : Porte Est"
if self.objet:
actions_possibles =+ "U : utiliser objet"
def set_occupant(self:'Lieu', occupant:'None|Monstre|Personnage') -> bool:
'''Cette méthode permet de mettre en place un occupant dasn un lieu'''
if not self.occupant or occupant.est_hs():
self.occupant = occupant
def ouvrir(self:'Personnage', lieu:'Lieu'):
'''permet de verifier si on a un objet dans l'inventaire pour ouvrir'''
if self.objet == 'clé cadena':
entree.nord = couloire_sud
couloire_sud.sud = entree
class Manoir:
def __init__(self):
self.heros = None
self.depart = None
self.lieux = []
self.monstres = []
def peupler_manoir():
# Création du personnage du joueur
aventurier = Personnage("Alice")
# Création et agencement des lieux
entree = Lieu("Entrée", "Une entrée délabrée et poussiéreuse. Une porte entrouverte se trouve à l'ouest. Une porte verouillée avec un cadena au nord et une petite salle a l'est.")
garage = Lieu("Garage", "Un garage sans dessus-dessous avec une chauve-souris qui a une clé entre ses griffes. Une porte mène à l'est vers l'Entrée")
vestibule = Lieu("Vestibule", "Une petite pièce dans la quelle est entreposée une armure rouillée. aller vers l'ouest pour retourner dans l'Entrée.")
couloire_sud = Lieu("Couloire Sud","")
chambre_du_gardien = Lieu("Chambre du gardien", "")
toilette_usagée = Lieu("Toilette usagée", "Peuve toujours servir")
Hub = Lieu("Jardin couvert", "")
couloire_nord = Lieu("Couloire Nord","")
couloire_est = Lieu("Couloire Est","")
couloire_ouest = Lieu("Couloire Ouest","")
cuisine = Lieu("Cuisine","")
picine = Lieu("Picine","Zone de boss")
salle_arcade = Lieu("Salle d'arcade","")
bureau = Lieu("Bureau","")
salle_NSI = Lieu("Salle de NSI","Zone de bossssss... !!!!!")
entree.ouest = garage
entree.est = vestibule
garage.est = entree
garage.objet = ['cle cadena']
garage.occupant = C
vestibule.objet = ['Armure rouillée (+2 EnduranceMax)']
vestibule.ouest = entree
couloire_sud.nord = Hub
couloire_sud.ouest = chambre_du_gardien
couloire_sud.est = toilette_usagée
chambre_du_gardien.est = couloire_sud
toilette_usagée.ouest = couloire_sud
Hub.sud = couloire_sud
Hub.est = couloire_est
Hub.ouest = couloire_ouest
Hub.nord = couloire_nord
couloire_ouest.ouest = cuisine
couloire_ouest.est = Hub
cuisine.est = couloire_ouest
cuisine.ouest = picine
couloire_est.ouest = Hub
couloire_est.est = salle_arcade
salle_arcade.ouest = couloire_est
salle_arcade.nord = bureau
salle_arcade.est = salle_NSI
bureau.sud = salle_arcade
# Création et positionnement d'un monstre
squelette_1 = Monstre("Squelette", "Un squelette semblant bouger seul et muni d'une épée.", "squelette.png")
hall.set_occupant(squelette_1)
# Affectation d'un lieu de départ à l'aventurier
aventurier.lieu = exterieur
# Création du manoir
manoir = Manoir()
manoir.heros = aventurier
manoir.depart = aventurier.lieu
return manoir
# Déclaration de Fonctions
# Le corps du module en lui-même
if __name__ == '__main__':
# personnage
h = Personnage("Alice")
# monstre
S = Monstre("Squelette", "")
C = Monstre("Chauve-souris", "")
# lieu
entree = Lieu("Entrée", "Une entrée délabrée et poussiéreuse. Une porte entrouverte se trouve à l'ouest. Une porte verouillée avec un cadena au nord et une petite salle a l'est.")
garage = Lieu("Garage", "Un garage sans dessus-dessous avec une chauve-souris qui a une clé entre ses griffes. Une porte mène à l'est vers l'Entrée")
vestibule = Lieu("Vestibule", "Une petite pièce dans la quelle est entreposée une armure rouillée. aller vers l'ouest pour retourner dans l'Entrée.")
couloire_sud = Lieu("Couloire Sud","")
chambre_du_gardien = Lieu("Chambre du gardien", "")
toilette_usagée = Lieu("Toilette usagée", "Peuve toujours servir")
Hub = Lieu("Jardin couvert", "")
couloire_nord = Lieu("Couloire Nord","")
couloire_est = Lieu("Couloire Est","")
couloire_ouest = Lieu("Couloire Ouest","")
cuisine = Lieu("Cuisine","")
picine = Lieu("Picine","Zone de boss")
salle_arcade = Lieu("Salle d'arcade","")
bureau = Lieu("Bureau","")
salle_NSI = Lieu("Salle de NSI","Zone de bossssss... !!!!!")
entree.ouest = garage
entree.est = vestibule
garage.est = entree
garage.objet = ['cle cadena']
garage.occupant = C
vestibule.objet = ['Armure rouillée (+2 EnduranceMax)']
vestibule.ouest = entree
couloire_sud.nord = Hub
couloire_sud.ouest = chambre_du_gardien
couloire_sud.est = toilette_usagée
chambre_du_gardien.est = couloire_sud
toilette_usagée.ouest = couloire_sud
Hub.sud = couloire_sud
Hub.est = couloire_est
Hub.ouest = couloire_ouest
Hub.nord = couloire_nord
couloire_ouest.ouest = cuisine
couloire_ouest.est = Hub
cuisine.est = couloire_ouest
cuisine.ouest = picine
couloire_est.ouest = Hub
couloire_est.est = salle_arcade
salle_arcade.ouest = couloire_est
salle_arcade.nord = bureau
salle_arcade.est = salle_NSI
bureau.sud = salle_arcade